SkeletalMeshEditingTools
UE5.3骨骼编辑工具的基本使用
打开插件-启动插件SkeletalMeshEditingTools(骨骼编辑器)
选择Moding Mode(建模模式)
创建一个简单模型
选择接受(Accept)创建模型
Concent面板在创建的模型上 右键
选择 转换成骨骼网格体
创建一个新的骨骼 选择转换(Convert)即可
转换后仍然保留静态网格体
双击 骨骼网格体 打开编辑界面
Mesh-修改模型面数
添加骨骼 Add
在模型上左键 即可添加骨骼
切换视图-方便矫正骨骼位置
编辑骨骼Edit
可以直接在属性面板编辑Transdorm等属性
或者在视口中编辑
绑定蒙皮
骨骼影响三角面范围
权重修改
简单蒙皮后 旋转骨骼点 可以影响模型了
创建动画
骨骼网格体上右键 创建Control Rig
为骨骼创建控制器
选择控制器
修改控制器属性
Shape 控制器形状
Shape Transform 修改控制器变换属性
圆环形状控制器
骨骼和控制器进行绑定
拖拽面板的骨骼或控制器到 蓝图面板即可生成节点
控制器移动 网格体也跟着移动-简单的ControlRig创建成功
拖拽ControlRig文件到场景中会自动打开一个Sequence界面(编辑查看动画)
编辑控制器(动画效果)
选择控制器 增加关键帧 修改Transdorm属性(Sequence操作)
在Sequence中右键ControlRig 选择烘焙为动画序列(Bake Animation Sequence)
添加简单的置换
添加平滑-优化表面
静态网格体
骨架网格体
蒙皮
控制器
动画
变形
全部在UE5.3中完成