SkeletalMeshEditingTools

UE5.3骨骼编辑工具的基本使用

 

打开插件-启动插件SkeletalMeshEditingTools(骨骼编辑器)

 

 

选择Moding Mode(建模模式)

 

 

 

创建一个简单模型

 

 

选择接受(Accept)创建模型

 

Concent面板在创建的模型上 右键

选择 转换成骨骼网格体

 

 

 

 

 

创建一个新的骨骼 选择转换(Convert)即可

转换后仍然保留静态网格体

 

 

双击 骨骼网格体 打开编辑界面

 

 

 

Mesh-修改模型面数

 

 

添加骨骼 Add

 

 

 

 

在模型上左键 即可添加骨骼

 

切换视图-方便矫正骨骼位置

 

 

 

 

编辑骨骼Edit

可以直接在属性面板编辑Transdorm等属性

或者在视口中编辑

 

 

 

 

绑定蒙皮

骨骼影响三角面范围

权重修改

 

 

简单蒙皮后 旋转骨骼点 可以影响模型了

 

创建动画

骨骼网格体上右键 创建Control Rig

 

 

 

为骨骼创建控制器

 

 

选择控制器

 

修改控制器属性

Shape 控制器形状

 

Shape Transform 修改控制器变换属性

圆环形状控制器

 

 

骨骼和控制器进行绑定

拖拽面板的骨骼或控制器到 蓝图面板即可生成节点

 

 

 

控制器移动 网格体也跟着移动-简单的ControlRig创建成功

 

 

拖拽ControlRig文件到场景中会自动打开一个Sequence界面(编辑查看动画)

 

 

 

 

编辑控制器(动画效果)

 

选择控制器 增加关键帧 修改Transdorm属性(Sequence操作)

 

Sequence中右键ControlRig 选择烘焙为动画序列(Bake Animation Sequence

 

 

 

添加简单的置换

 

 

 

 

添加平滑-优化表面

 

 

 

静态网格体

骨架网格体

蒙皮

控制器

动画

变形

全部在UE5.3中完成